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WEITERBILDUNG / MEDIA INNOVATION PROGRAM

Aktuelle Einblicke in die virtuelle Welt

von SIMON GRAFF am 11.06.2020

DJF Simon Graff

Eine Pandemie als Hebel für die VR-Branche? Zwischen Wunsch und Wirklichkeit.

Die Situation um die globale COVID-19 Pandemie trifft uns alle, sorgt für tiefe Einschnitte und Paradigmenwechsel in der Gesellschaft - insbesondere das Feld digitaler Kommunikation steht im Fokus. Meetings, Webinare, ganze Konferenzen und sogar Yoga-Stunden, all dies findet seit Monaten im virtuellen Raum zwischen Zoom und Google Hangouts statt - eine Entwicklung, die zuvor für viele Menschen unvorstellbar war, wurde zur allgegenwärtigen Realität.

Die gesteigerte Nachfrage nach Lösungen zur digitalen Kommunikation, insbesondere zur Überbrückung von Distanz und dem Erleben von „digitaler Nähe” in Zeiten von „physischer Distanz”, stellt eigentlich ein Heimspiel für die Virtuelle Realität (VR) und ihre Industrie dar. Die immersive Technologie lässt ihre Nutzer in virtuelle Welten regelrecht „eintauchen”. Ideale Bedingungen für die Branche – mit einem signifikanten Haken. Zwar stieg in den vergangenen Monaten das Bewusstsein für die Potenziale von VR, sowie die Nachfrage nach konkreten VR-Lösungen in vielen Branchen an, doch die Euphorie wurde jäh gebremst: Das Nadelöhr war plötzlich die Verfügbarkeit der Endgeräte. Denn auch die Produktionsketten von VR-Anbietern wie Oculus, Valve und Co. wurden von der Pandemie massiv getroffen. Somit war es unmöglich, die gestiegene Nachfrage umgehend zu befriedigen – resultierend in massiven Preissteigerungen (über 100 Prozent bei Amazon, eBay und Co.) und damit viel Frust bei potenziellen Interessenten. Aktuell entspannt sich die Situation um die Verfügbarkeit der Geräte allerdings deutlich.

Von Eskapismus zur Produktivität: VR für Networking, Trainings und kollaboratives Arbeiten


Welche weiteren Potenziale deckt die Technologie, neben den offensichtlichen Use Cases des Gaming und Entertainment, überhaupt ab? Fernab jedweder Zukunftsmusik stellt VR bereits heute einen virtuellen Raum dar, in dem wir kommunizieren und kollaborativ arbeiten können, ganz so, als wären wir gemeinsam an einem Ort. Selbstverständlich gibt es Situationen, für die aktuelle Videokonferenz-Tools wie Zoom u. Co. ausreichend sind, doch es gibt Grenzen. Sprechen beispielsweise mehrere Nutzer parallel, gestaltet sich die Kommunikation schwierig bis hin zu chaotisch.

In diesen Szenarien kommt die Stärke von VR zur Geltung: Ein Gefühl des physischen Beisammenseins. Das Gefühl vor Ort zu sein, das sogenannte „Präsenzerleben”, kann die virtuelle Kommunikation auf ein neues Level heben.

Anwendungen wie AltspaceVR oder Spatial.io lassen die Nutzer gemeinsam in die Tiefe eines virtuellen Raumes gehen, zur Kommunikation, Interaktion und Kollaboration. Andere VR-Lösungen erlauben den Besuch von Konzerten (NoysVR), Museen (Museum of Other Realities) oder gar der gesamten Welt (Google Earth VR). Trotz spielerisch anmutender Avatare (die eigene Repräsentation im virtuellen Raum) und technischer Kinderkrankheiten gewinnt die digitale Kommunikation durch VR-Technologie eine räumliche Dimension, die „klassische” 2D-Lösungen nicht offerieren können. Weit entfernte Orte besuchen und gemeinsam erleben zu können als wäre man “wirklich” dort? In Zeiten von “Physical Distancing” und umfassenden Reisebeschränkungen eine durchaus attraktive Lösung.

Was bedeutet die VR-Technologie heute und in Zukunft für den Journalismus?


Das Thema VR im Kontext des Journalismus ist alles andere als neu: Verlagshäuser und unabhängige Journalisten auf der ganzen Welt loten die Grenzen des neuen Mediums bereits seit Jahren aus - vom 360°-Film bis hin zu komplexen, interaktiven VR-Anwendungen. Die gegenwärtige Gesamtsituation macht diese Form des immersiven Journalismus attraktiver, aktueller und relevanter denn je. Dies äußert sich konkret in Bezug auf aktuelle Themen:

So rückt der Tod des US-Amerikaners George Floyd, sowie die Black Lives Matter-Proteste, ältere Produktionen wieder in den Fokus der öffentlichen Wahrnehmung. Die 2019 erschienene 360°-Dokumentation Traveling While Black (Felix & Paul) lässt für knapp zwanzig Minuten daran teilhaben, wie sich Rassismus in den USA anfühlt. Eine entscheidende Rolle bei der Produktion der Dokumentation spielte dabei das – von Facebook finanzierte – VR for Good
Programm. Dieses verschreibt sich gezielt der Aufklärung und unterstützt VR-Produktionen, welche die gesellschaftliche Situation von Minderheiten thematisieren. VR ermöglicht es diese physischen und mentalen Grenzen zu überwinden und diverse Rollen zu erleben – noch nie war es so einfach reale Geschichten derart intim zu erleben.

Während der globalen Pandemie unterstreichen 360°-Kurzfilme aus der When We Stayed Home-Reihe eindrücklich dieses Potenzial. Diese widmet sich den, während Corona, oft menschenleeren Metropolen der Welt, sowie den emotionalen Geschichten der direkt betroffenen Bürger. Die Beiträge vermitteln konkret, wie sich das verlassene Paris oder Venedig anfühlen, kommentiert von lokalen Buchhändlern oder Gondoliers. Ein Zeitzeugnis, welches nachhaltig das Potential hat, künftige Generationen diese einzigartige Situation, zumindest im Ansatz, nacherleben zu lassen. Auffällig: Auch bei der Realisierung dieser Projekte war Facebook maßgeblich involviert.

Die Abgrenzung und Gewährleistung von journalistischer Unabhängigkeit im immersiven Journalismus scheint auf Basis dieser Beispiele durchaus kritisch. Allerdings wird für die Erstellung immersiver Inhalte, wie beispielsweise 360°-Dokumentationen, längst keine Unsumme an finanziellen Mitteln mehr benötigt. Unabhängige Journalisten können ohne weiteres auf vergleichsweise kostengünstige Technik (z.B. Insta etc.) zurückgreifen und so eigene 360°-Beiträge erstellen. Wie dieser Ansatz aussehen kann, verdeutlicht das 360°-Videotagebuch von Nikk Mitchell, Gründer der VR-Produktionsfirma FXG aus Hangzhou, China. Mitchell berichtet von den Auswirkungen des Lockdown auf die Stadt, sein Unternehmen und sein Leben. Ein zutiefst menschlicher Einblick in ein fremdes Leben, produziert mit vergleichsweise geringem Aufwand.

Diese intime Nähe zu Orten und insbesondere Menschen tangiert allerdings auch ethische Fragen, die offen und ehrlich diskutiert werden müssen. Welche Rolle spielen Manipulation, Emotionalisierung, welche Grenzen gibt es – was darf in diesem Medium gezeigt werden und was nicht? Eine Grundsatzdiskussion, die alles andere als neu, aber in diesem Kontext besonders kritisch, denn die VR-Technologie birgt neben großem Potenzial auch Risiken. Sie potenziert die Kraft der Bilder. Im positiven, wie im negativen Sinne, geht es nicht mehr nur darum welche Bilder gezeigt, sondern welche Bilder §erlebt” werden - eine der vermutlich größten Herausforderungen im Vergleich zu „klassischen” Medien, der sich Journalisten stellen müssen.



Quellen/Verweise:


Gif: FXG

https://www.digitalinformationworld.com/2020/05/new-vr-trends-in-the-post-covid-world-with-facebook-leading-the-pack-in-a-transformative-direction.html

https://www.marketplace.org/shows/marketplace-tech/covid-19-virtual-reality-headsets/

https://mixed.de/das-zoom-der-vr-spatial-blaest-zum-angriff-auf-konferenz-apps/

https://www.youtube.com/watch?v=wb6DrWfkDzI&t=1s

https://vrscout.com/news/360-vr-video-china-coronavirus-quarantine/