HMS - BLOG

EVENTS

Games Conference: Virtuelle Welten

von MELANIE PEI-SHU SUM am 03.04.2016

Prüfungsphase geschafft, aber trotzdem die "Ferien" früh aufgestanden, um zu arbeiten... Ich war doch ganz froh, am Donnerstag mal ein bisschen länger schlafen zu können. Entsprechend ganz gut drauf ging's für mich zur Bahn in die Innenstadt: Am 31.03. fand in Hamburg die Games Conference zur Zukunft der Games-Branche und insbesondere zum Thema Virtual Reality statt. Unser Dozent für Medienrecht hatte uns eingeladen, da die Kanzlei die Konferenz mit-veranstaltete. Was VR und Games konkret mit Jura zu tun haben, ist mir auch im Nachhinein nicht wirklich klar... Aber ich war sehr gespannt, weil mich die Thematik ohnehin sehr interessierte, und wollte einfach mitnehmen, was ich mitnehmen konnte.

Nachdem ich an der Garderobe meine Jacke abgegeben und mir an der Akkreditierung mein Namensschild abgeholt hatte, gab es noch einen gemütlichen Kaffee und dann ging es los mit den Vorträgen.
IMG 4642 e1459688747860
IMG 4685
Habt ihr euch schon mal Gedanken darüber gemacht, wie VR eigentlich funktioniert? Wie soll es beispielsweise möglich sein, virtuell ein Gebäude oder vielleicht sogar eine ganze Stadt zu erkunden, wenn zuhause in den vier Wänden meist nur ein Platz von 3x3 Metern zur Verfügung steht, um sich darin zu bewegen? Werden die realen Bewegungen auf das virtuelle Selbst übertragen, könnte es da schnell eine schmerzhafte Begegnung mit der Wand geben. Heißt das also, Spiele werden für VR nur in einem 3x3 Meter-Radius möglich sein – eben so viel, wie die reale Welt erlaubt? Oder müssen sich für größere Spiele dann eben Gebäude gemietet werden?! Eine Lösung für dieses Problem stellt zum Beispiel redirected walking dar: In Tests konnte herausgefunden werden, dass sich nicht nur unser visueller Sinn leicht täuschen lässt, sondern auch unser Empfinden für Bewegung. Anstatt einer originalgetreuen Übertragung der Bewegung von realer in virtuelle Welt, werden Rotation und Geschwindigkeit gerade so weit manipuliert, dass das Gehirn davon nichts mitbekommt. Heißt konkret: Wir glauben, die ganze Zeit auf einer geraden Straße zu laufen, während wir in Wirklichkeit in unserem Wohnzimmer im Kreis rennen. Auf diese Weise wird es möglich, eine unendliche virtuelle Welt zu erkunden, auch auf einem 3x3 Meter Grund – spannend, oder? Hatte ich zuvor noch nie gehört.



Eine andere Möglichkeit wäre, eine „Angel“ auszuwerfen und sich auf diese Weise im virtuellen Raum zu bewegen. Eine Alternative, die allerdings nicht überall im Games-Bereich sinnvoll ist, wenn man darüber nachdenkt. Oliver Rößling stellte sie uns vor, er sprach in seinem Beitrag davon, wie VR im B2B-Bereich eingesetzt werden kann. VR ist dabei wunderbar geeignet, Dinge darzustellen, die noch nicht existieren. Möchte man beispielsweise eine sich im Bau befindende Immobilie besichtigen, kann man sich bereits virtuell in dieser bewegen, ohne vor Ort sein zu müssen und bevor diese überhaupt fertiggestellt ist. Will man den Raum wechseln, um das angrenzende Zimmer zu besuchen, wirft man eine „Angel“ aus und springt in der virtuellen Welt zu einem neuen Ausgangspunkt. Der besondere Vorteil von VR: Die Welt kann beliebig angepasst werden. Ein Marmor- oder lieber ein Holzfußboden? Sollen es vielleicht andere Möbel sein? Andere Farben? In der Automobilindustrie ist VR teilweise schon gängige Praxis, um Modelle in der Planung zu visualisieren. Auf diese Weise kann zuerst ausprobiert werden, ob die Bauweise überhaupt funktioniert, bevor tatsächlich in die teure Produktion gegangen wird.



Eine andere Herausforderung bei Virtual Reality: cyber sickness. Viele Menschen klagen über Kopfschmerzen, Schwindel, Orientierungslosigkeit oder Übelkeit, wenn sie sich in einer virtuellen Welt bewegen. Das Unwohlsein entsteht aufgrund der Diskrepanz zwischen den einzelnen Sinneseindrücken, wenn also beispielsweise visuelles und körperliches Empfinden nicht übereinstimmt. Das Gefühl kennt jeder: Fahren wir schnell auf der Autobahn, wirken unweigerlich Beschleunigungskräfte auf den Körper, doch das Gleichgewichtsorgan signalisiert zugleich, dass der Körper ruht, er sitzt ja auch. Versuchen wir auf der Autofahrt ein Buch zu lesen, verstärken sich diese Signale der stationären Ruhe, während andere Sinne weiterhin das eindeutige Gegenteil kommunizieren. Daher wird vielen Menschen beim Lesen im Auto schlecht. Dasselbe Prinzip lässt sich auf VR übertragen: Hier melden die visuellen Sinne, alles sei in Bewegung, während unter anderem das Gleichgewichtsorgan genau das Gegenteil behauptet. Je realistischer dabei die Welt, desto höher die Wahrscheinlichkeit von cyber sickness.



Herausforderungen, an denen auf jeden Fall gearbeitet wird. Auch zu anderen Themen gab es eine Menge Input: Amazon Underground wurde uns als Geschäftsmodell vorgestellt, Live-Events als Vertriebswege erläutert und Vorteile sowie Risiken davon, ganz neue Vertriebswege wie beispielsweise Apple TV zu nutzen. Das größte Learning, das ich von der Konferenz mitgenommen habe: VR ist mitnichten ein neues Phänomen, doch auf das Timing kommt es an – es gilt, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Die Games-Welt ist im Wandel. Hat man bereits das Gefühl, mit einer neuen Technologie auf dem sicheren Weg zu sein, ist es meist bereits zu spät.

Insgesamt muss ich sagen: Es war wirklich interessant und ich bin dankbar, dass ich auf so unkomplizierte Weise an der Games Conference teilnehmen konnte.
IMG 4656

Games Conference 2016