Wir starten in unser erstes Praxisprojekt!
„Folie eins steht!“
„Das ist bisher aber auch die einzige. Das ist eine Katastrophe. So wird das nichts.“
„Oh Gott Leute – Folie eins steht nicht. Das Datum ist falsch.“
Aber fangen wir von vorne an. Nach unseren dreimonatigen Praktika im Sommer waren wir alle sehr gespannt auf die diesjährigen Praxisprojekte. Von den MM14ern wussten wir, dass die Praxisprojekte im zweiten Jahr, also das Arbeiten für einen realen Kunden, noch einmal eine ganz andere Herausforderung darstellen würden. Als die E-Mail von Frau Meier im Postfach war, öffnete ich schnell den Anhang. Vier Praxisprojekte standen zur Auswahl: Im ersten Projekt ging es darum, für die Hamburger Morgenpost eine Strategie zu entwerfen, um eine jüngere Zielgruppe anzusprechen. Im nächsten Projekt sollte für Biotronik der E-Health Markt in Bezug auf neue Technologien unter die Lupe genommen werden. Das dritte Projekt bestand darin, ein Start-up Accelerator Programm für das betahaus in Hamburg zu entwickeln. Im vierten Projekt ging es darum, für Gruner + Jahr (G+J) den Markt für Kinderapps zu untersuchen sowie sein Potential und seine Entwicklung zu analysieren. Es klang alles irgendwie spannend, aber schnell kamen die Zweifel: „Start-ups - darüber weiß ich doch gar nichts. Der E-Health Markt klingt zwar cool, aber in die Richtung möchte ich eigentlich überhaupt nicht gehen. Sollte ich es gerade deshalb wählen, denn wann habe ich sonst noch einmal die Chance, mit diesem Markt in Berührung zu kommen? Die MoPo? Auch sehr cool, aber ich kenne die Zeitung ja gar nicht richtig. G+J, der App-Markt interessiert mich sehr, aber der Umgang mit Kindern kann manchmal ganz schön schwierig sein.“ Im ersten Moment will man alles und nichts wählen. Die Entscheidung fällt schwer: „Soll ich es von den Leuten abhängig machen, die das Thema wählen? Schließlich muss ich mit denen drei Monate sehr intensiv zusammenarbeiten?“
Diese Gedanken schossen mir durch den Kopf. Letztendlich machte ich es weder von den Leuten, noch von meinem Vorwissen abhängig, ich überlegte einfach für mich, welches Thema mich am meisten interessierte. Meine erste Priorität war G+J (Kinder hin oder her), die zweite die Mopo und die dritte das betahaus. Wenige Tage später stand dann auch schon mein Team fest: Den Markt für Kinder-Apps würde ich mir die nächsten zehn Wochen mit Anuschka, Henning, Kolja, Caro und Julia anschauen.
Struktur ist alles: Die Projektarbeit
Wie steigt man in ein Thema ein, von dem man keine Ahnung hat? Erst einmal lesen, lesen, lesen und noch mehr lesen. Danach versuchen wir Sechs eine Struktur zu erarbeiten. Das klappt auch gut. Motiviert geht es dann an die konkretere Aufgabenverteilung. Die vier großen Blöcke Markt, Produkt, Mediennutzungsverhalten und G+J Expertise werden in kleine Arbeitsblöcke unterteilt und unter uns Teammitglieder aufgeteilt. Schnell ist klar, dass wir unsere Präsentation aus diesen Bausteinen basteln möchten. Um die Bedürfnisse der Eltern, die als Käuferzielgruppe für diesen Markt relevant sind, aber auch die Wünsche der Kinder zu verstehen, entwickeln wir eine quantitative Elternumfrage und eine qualitative Kinderbefragung. Um die Ergebnisse besser zu bündeln und zuzuteilen, werden drei Alterssegmente gebildet. Das kleinste Alterssegment bilden die Zwei- bis Fünfjährigen. Das mittlere Alterssegment umfasst die Sechs- bis Achtjährigen. Das älteste Alterssegment sind die Neun-bis Elfjährigen. Doch wie findet man heraus, was Kinder wollen bzw. interessant finden? Und besonders was Kinder in Apps wollen? Und wie vereint man das mit den Eltern? Denn die Kinder spielen zwar die App, aber die Eltern kaufen die App oder geben das Smartphone/Tablet frei. Obwohl die Zahl der Kinder, die ein eigenes Smartphone oder Tablet haben, stetig steigt, liegt das Durchschnittalter bei Kindern, die ein eigenes Endgerät besitzen in Deutschland bei ca. zehn Jahren. Also fällt unsere Zielgruppe größtenteils heraus.
Unser Zwischenstand: Präsentation bei G+J
Und dann steht auch schon der Schulterblick an. Mitte November fahren wir also zu G+J und präsentieren unseren Zwischenstand. Hier wird klar, dass Herr Maßheimer, unser Auftraggeber Seitens G+J, die Verhaltensweisen, Charakteristika und Bedürfnisse der Kinder in den einzelnen Altersklassen besonders spannend findet.
Feldforschung: ab in den Kindergarten!
Also kommen wir zurück zu der Frage: Was wollen Kinder? Um das herauszufinden, besuchen wir Mädels, Anu, Caro, Julia und ich, Kindergärten und Schulen und lassen die Kinder mit zwei verschiedenen Apps spielen. Eine ist eher spielerisch geprägt, während sich die andere mehr auf die Lerninhalte fokussiert. Währenddessen beschäftigen sich die Jungs mit der quantitativen Elternbefragung. Was kaufen Eltern für Apps und wie ist ihre Zahlungsbereitschaft? Ist das Kaufverhalten bei Apple-Nutzern anders als bei Android-Nutzern? Die ersten Erkenntnisse aus der Marktforschung zeigen, dass eine App für Kinder einerseits einen großen spielerischen Anteil braucht, um die Kinder bei Laune zu halten, andererseits aber auch einen Lerneffekt haben muss. Unser neues Stichwort lautet also: spielerisch lernen! Nach kurzer Zeit haben wir nur noch „spielerisch lernen“ im Fokus, wir verlieren uns immer mehr in der Analyse und im Detail. Gewünscht sind 30 bis 35 Folien, wir sind mittlerweile bei 73 und finden jede einzelne Folie sinnvoll und logisch (ausgenommen Folie zwölf, die hat nirgendwo so richtig hingepasst, aber das ist eine andere Geschichte). Die Zeit wird langsam eng. In der letzten Woche vor der internen Präsentation geht es rund: Wir diskutieren, schweigen, stampfen, schnaufen, fluchen und schließlich: Wir jubeln! Wir haben es geschafft, die Präsentation auf 32 Folien zu kürzen (Folie zwölf war mittlerweile ersetzt) und Folie eins stand! Mit drei Produktideen im Gepäck präsentieren wir erst an der HMS vor dem Plenum mit Professor Doktor Rott und Herrn Benedict und schließlich am 16. Dezember 2014 bei G+J.
Also kommen wir zurück zu der Frage: Was wollen Kinder? Um das herauszufinden, besuchen wir Mädels, Anu, Caro, Julia und ich, Kindergärten und Schulen und lassen die Kinder mit zwei verschiedenen Apps spielen. Eine ist eher spielerisch geprägt, während sich die andere mehr auf die Lerninhalte fokussiert. Währenddessen beschäftigen sich die Jungs mit der quantitativen Elternbefragung. Was kaufen Eltern für Apps und wie ist ihre Zahlungsbereitschaft? Ist das Kaufverhalten bei Apple-Nutzern anders als bei Android-Nutzern? Die ersten Erkenntnisse aus der Marktforschung zeigen, dass eine App für Kinder einerseits einen großen spielerischen Anteil braucht, um die Kinder bei Laune zu halten, andererseits aber auch einen Lerneffekt haben muss. Unser neues Stichwort lautet also: spielerisch lernen! Nach kurzer Zeit haben wir nur noch „spielerisch lernen“ im Fokus, wir verlieren uns immer mehr in der Analyse und im Detail. Gewünscht sind 30 bis 35 Folien, wir sind mittlerweile bei 73 und finden jede einzelne Folie sinnvoll und logisch (ausgenommen Folie zwölf, die hat nirgendwo so richtig hingepasst, aber das ist eine andere Geschichte). Die Zeit wird langsam eng. In der letzten Woche vor der internen Präsentation geht es rund: Wir diskutieren, schweigen, stampfen, schnaufen, fluchen und schließlich: Wir jubeln! Wir haben es geschafft, die Präsentation auf 32 Folien zu kürzen (Folie zwölf war mittlerweile ersetzt) und Folie eins stand! Mit drei Produktideen im Gepäck präsentieren wir erst an der HMS vor dem Plenum mit Professor Doktor Rott und Herrn Benedict und schließlich am 16. Dezember 2014 bei G+J.
Der große Tag: Abschlusspräsentation bei G+J
Der Konferenzraum bei G+J ist durch die großen Fenster hell und freundlich. Nachdem wir den Beamer ans Laufen gebracht haben, bereiten wir uns noch einmal innerlich auf die anstehende Präsentation vor. Egal, wie oft man geübt hat und wie ruhig man durch diese Übung schon geworden ist, vorher ist man doch wieder ein bisschen nervös. Die Präsentation läuft schließlich sehr gut. Als es zu unseren drei Produktideen kommt, sind wir gespannt, wie unsere Zuhörer reagieren werden.
Der Konferenzraum bei G+J ist durch die großen Fenster hell und freundlich. Nachdem wir den Beamer ans Laufen gebracht haben, bereiten wir uns noch einmal innerlich auf die anstehende Präsentation vor. Egal, wie oft man geübt hat und wie ruhig man durch diese Übung schon geworden ist, vorher ist man doch wieder ein bisschen nervös. Die Präsentation läuft schließlich sehr gut. Als es zu unseren drei Produktideen kommt, sind wir gespannt, wie unsere Zuhörer reagieren werden.
Für das Alterssegment zwei-bis fünf Jahre präsentieren wir das Einschlafmonster, für die Sechs-bis Achtjährigen die Geomini-Tierschule und für die Neun-bis Elfjährigen Kinder die Geolino-Menschenkinder-App. Am Ende entwickelt sich eine angeregte und hoch interessante Diskussions- und Fragerunde, auf die wir versiert und fundiert reagieren können. Es wird uns sogar angedeutet, dass die G+J Mobile Unit gerne unsere Produktidee übernehmen würde.
Fazit
Froh, erleichtert aber auch voller Stolz lassen wir dieses Projekt nun hinter uns. Sicher, es war teilweise anstrengend und aufreibend, in einem Team mit sechs Leuten zusammenzuarbeiten. Aber jeder von uns hat ganz eigene Fähigkeiten und Kenntnisse mit eingebracht, so dass wir voneinander und miteinander lernen konnten. Und Eines wissen wir nun alle ganz sicher: Die Taschenlampen-App ist bei kleinen Kindern der Hit!
Fazit
Froh, erleichtert aber auch voller Stolz lassen wir dieses Projekt nun hinter uns. Sicher, es war teilweise anstrengend und aufreibend, in einem Team mit sechs Leuten zusammenzuarbeiten. Aber jeder von uns hat ganz eigene Fähigkeiten und Kenntnisse mit eingebracht, so dass wir voneinander und miteinander lernen konnten. Und Eines wissen wir nun alle ganz sicher: Die Taschenlampen-App ist bei kleinen Kindern der Hit!