Virtual Reality erhält durch die gerade erschienene Playstation VR von Sony nun Einzug in deutsche Wohnzimmer und soll den Gaming-Markt revolutionieren. Ein kleiner Erfahrungsbericht.
Unsere Medienmärkte befinden sich im ständigen Wandel. Geschwindigkeitsbestimmend sind dabei vor allem Innovationen und neue Technologien, die schnell unverzichtbare Bestandteile unseres Lebens werden. Das gilt für den Zeitungs- und Zeitschriftenmarkt, wie für den Fernsehmarkt, oder eben auch, für mein kleines Steckenpferd: Den Gaming-Markt.
Erfahrungen aus dem Jahre 2006
Es klingt fast absurd, dass ich im Jahre 2006 vor einer klobigen grauen Playstation 1 mit einem runden „EA Sports“-Aufkleber auf der Disc-Klappe gesessen habe, die ich kurz zuvor meinem besten Freund abgekauft hatte. Neben dem Gerät, dem grauen verkabelten Controller, zwei Memory-Cards und einem Skat-Anschluss-Kabel wurden mir außerdem auch um die 30 Spiele überlassen. Diese bestanden (wie Jungs halt so sind) hauptsächlich aus Fußball- und Rennspielen. Zwei Spiele-Genres, denen ich damals wie heute nicht so recht viel abgewinnen kann. Ein weiteres Problem: Einige dieser Spiele wollten meist nicht so wie ich und das hieß, dass die „Zock-Zeit“ nach der Schule häufig durch eine ausgiebige Hauch-, Rubbel- und Bet-Einheit begonnen werden musste. Für diejenigen, die jetzt nicht direkt etwas damit anfangen können: Der Ablauf einer solchen Hauch-, Rubbel- und Bet-Einheit sah meist folgendermaßen aus: Disc einlegen, Playstation einschalten, Playstation erkennt das Spiel nicht, Playstation ausschalten, Disc herausnehmen, Disc anhauchen, abrubbeln und wieder einlegen, Playstation einschalten und beten, dass es diesmal funktioniert. Ich bin mir sicher, dass sich zu den Playstation-1-Zeiten auf der ganzen Welt verschiedene, fast religiös anmutenden Riten entwickelten, um die Playstation dazu zu bringen, das Spiel zu starten. Von Hauchen, Rubbeln oder mit einem feuchten Tuch abwischen bis zu leise geflüsterten oder gedachten Mantras à la „Bitte funktioniere, bitte funktioniere, bitte funktioniere“. Manchmal habe ich mich dabei erwischt, wie ich der Playstation ermutigende Worte zumurmelte…aber ich schweife ab.
Erfahrungen aus dem Jahre 2016
Diese Begebenheit ist deswegen so absurd und erwähnenswert, weil solche technischen Problemchen heute schon sehr lange der Vergangenheit angehören. Optimierungen erfolgten in rasanter Geschwindigkeit: Auf Skat-Anschlüsse folgten HDMI-Anschlüsse, Memory-Cards gehörten ab Playstation 3 der Vergangenheit an, gleichzeitig folgte auf den Controller-Kabelsalat nun die immerwährende Suche nach dem verlegten kabellosen Controller. Mit der Playstation 4 wurde eben dieser Controller mit eigener Leuchte, eigenem Sound und einem Touchpad ausgestattet, der Flachbildschirm löste den Röhrenfernseher ab und dass Lara Croft mittlerweile um einiges weniger eckig aussieht und sich auch um einiges flüssiger bewegt, muss ich wohl kaum erwähnen.
10 Jahre später spiele ich erneut Playstation und die oben angeführten Veränderungen wirken im Vergleich zu der Art, wie ich nun spielen kann, geradezu winzig. Denn ich habe den Fernseher ersetzt durch ein, zugegeben, etwas gewöhnungsbedürftig aussehendes Gestell, das ich auf dem Kopf trage: Sony hat seine Playstation VR herausgebracht und ich tauche in eine Welt ein, von der viele postulieren, dass sie die Spiele- und Techniklandschaft revolutionieren wird. Und ich muss sagen, auch wenn ich damit einen kleinen Teil meines Fazits vorwegnehme: Vorstellbar ist das auf jeden Fall!
Von Raumschiffen, Robotern und virtuellen Spielzimmern
Die ersten Schritte mit Virtual Reality
Aber ich möchte von vorne beginnen. Erster Gedanke beim Auspacken der VR-Brille: Die ist wirklich extrem groß und unhandlich. Nach all der Wireless-Controller-Hysterie ist es fast ironisch, dass die VR-Brille alles andere als „Wireless“ ist. Dank immenser Datenmengen braucht es ein dickes Kabel zur Konsole, die Kabel der Kopfhörer tun ihr übriges. Mein erster Gedanke nachdem meine bessere Hälfte die VR-Brille aufgesetzt hat: Man sieht das doof aus! Mein erster Gedanke, nachdem ich die VR-Brille aufgesetzt habe: Wooooaaahhhh! Die Demo-Disc bietet Einblicke in verschiedenste Animationen und Spiele und gewähren ein wirklich extrem immersives Erlebnis. Als erstes gehe ich in einem Stahl-Käfig auf Tauchtour ins Meer. Die Kopfbewegungen werden extrem gut umgesetzt, schaue ich nach hinten, sehe ich was hinter mir ist, schaue ich nach unten, sehe ich was unter mir ist. Instinktiv greife ich nach Dingen, die nicht da sind. Auch die Geräusche kommen aus der Richtung, aus der sie kommen sollen.
Eine Tatsache, die ich in der nächsten Demo verfluchen werde: Ein Horror-Spiel. Ich sitze auf einem Stuhl in einem heruntergekommenen Zimmer, meine Hände sind gefesselt, bewege ich meinen Controller, bewegen sich auch meine Hände, aber ich kann die Fessel nicht lösen. Ich schaue an mir herunter und sehe meinen Körper, aber das ist gar nicht mein Körper, sondern der Körper eines Mannes. Erst einmal sehr befremdlich. Vorne links liegt ein weiterer Mann, der gerade wieder sein Bewusstsein gewinnt. Die Atmosphäre ist gruselig, man hört stöhnende Geräusche, eine Zombie-Frau kommt hineingeschlurft, ersticht den Mann, sticht mir in das Bein und verschwindet dann wieder. Dann höre ich sie hinter mir, aber trau mich nicht mich umzudrehen. Eigentlich habe ich die Sequenz sowieso nur überstanden, wie ich auch Filme dieses Genres überstehe: Augen zu, wenn’s brenzlig wird, und nur ab und zu mal kurz gucken und hoffen, dass die schlimmen Szenen vorbei sind. Meine bessere Hälfte ist da mutiger und resümiert, dass eine Dosis davon äußerst effektiv gegen Müdigkeit wirkt. Ich werde in Zukunft trotzdem auf Energy-Drinks zurückgreifen.
Aber ich möchte von vorne beginnen. Erster Gedanke beim Auspacken der VR-Brille: Die ist wirklich extrem groß und unhandlich. Nach all der Wireless-Controller-Hysterie ist es fast ironisch, dass die VR-Brille alles andere als „Wireless“ ist. Dank immenser Datenmengen braucht es ein dickes Kabel zur Konsole, die Kabel der Kopfhörer tun ihr übriges. Mein erster Gedanke nachdem meine bessere Hälfte die VR-Brille aufgesetzt hat: Man sieht das doof aus! Mein erster Gedanke, nachdem ich die VR-Brille aufgesetzt habe: Wooooaaahhhh! Die Demo-Disc bietet Einblicke in verschiedenste Animationen und Spiele und gewähren ein wirklich extrem immersives Erlebnis. Als erstes gehe ich in einem Stahl-Käfig auf Tauchtour ins Meer. Die Kopfbewegungen werden extrem gut umgesetzt, schaue ich nach hinten, sehe ich was hinter mir ist, schaue ich nach unten, sehe ich was unter mir ist. Instinktiv greife ich nach Dingen, die nicht da sind. Auch die Geräusche kommen aus der Richtung, aus der sie kommen sollen.
Eine Tatsache, die ich in der nächsten Demo verfluchen werde: Ein Horror-Spiel. Ich sitze auf einem Stuhl in einem heruntergekommenen Zimmer, meine Hände sind gefesselt, bewege ich meinen Controller, bewegen sich auch meine Hände, aber ich kann die Fessel nicht lösen. Ich schaue an mir herunter und sehe meinen Körper, aber das ist gar nicht mein Körper, sondern der Körper eines Mannes. Erst einmal sehr befremdlich. Vorne links liegt ein weiterer Mann, der gerade wieder sein Bewusstsein gewinnt. Die Atmosphäre ist gruselig, man hört stöhnende Geräusche, eine Zombie-Frau kommt hineingeschlurft, ersticht den Mann, sticht mir in das Bein und verschwindet dann wieder. Dann höre ich sie hinter mir, aber trau mich nicht mich umzudrehen. Eigentlich habe ich die Sequenz sowieso nur überstanden, wie ich auch Filme dieses Genres überstehe: Augen zu, wenn’s brenzlig wird, und nur ab und zu mal kurz gucken und hoffen, dass die schlimmen Szenen vorbei sind. Meine bessere Hälfte ist da mutiger und resümiert, dass eine Dosis davon äußerst effektiv gegen Müdigkeit wirkt. Ich werde in Zukunft trotzdem auf Energy-Drinks zurückgreifen.
Geschicklichkeits- und Denkspiele benötigen zwar keine Virtual Reality, machen damit aber doppelt so viel Spaß, weil alles so viel näher und (absurderweise) anfassbarer erscheint. Dazu kommt natürlich die Kulisse: Jenga in einer Arena macht viel mehr Laune als auf dem Wohnzimmertisch. Mein absoluter Favorit sind jedoch die Multiplayer-Spiele im „Playroom“ von Playstation. Hauptprotagonisten sind hier kleine Roboter, an die ich schon mit Erscheinen der Playstation 4 mein Herz verloren habe. Damals konnte man sich die kleinen Roboter mittels Kamera quasi ins Wohnzimmer beamen (das aber natürlich nur auf dem Fernsehbildschirm) und mit den eigenen Händen und Füßen sogar bei Seite schieben. Nun ist es genau anders herum: Ich hole mir die Roboter nicht in unser Wohnzimmer, sondern beame mich in ihr urgemütliches Spielzimmer. Wenn ich mich umdrehe, winken sie mir zu (mein absoluter Lieblingsmoment). Aufgabe ist es, in Minispielen Münzen zu sammeln, mit denen ich einen Spiel-Automat bedienen kann, um dann weiteres Spielzeug für die kleinen Roboter zu angeln. Um in einem dieser Mini-Spiele Münzen zu sammeln, brauche ich keinen Controller, sondern nur die VR-Brille. Ich bin Godzilla und zerlege die Roboter-Stadt, in dem ich meinen Kopf nach links und rechts neige. Mein Spiel-Partner hat den Controller und muss vor mir weglaufen. Das, was auf dem Fernseher zu sehen ist, ist etwas Anderes als das, was ich sehe. Die gleiche Situation, aber verschiedene Blickwinkel. Spätestens bei diesem Spiel ist auch klar, dass VR-Spieler Bewegungsfreiheit benötigen. Nicht nur, dass ich meiner besseren Hälfte eine Kopfnuss verpasse, ich verärgere auch die sonst recht anhänglichen Stubentiger mit unkontrolliert ausschlagendem Kopf und Körper.
Die Einschränkungen des Spielgenusses
Wer sich über Virtual Reality informieren möchte, stolpert über viele Studien, die versuchen gesundheitliche Folgen der Nutzung von Virtual Reality nachzuvollziehen. Alle diese Studien können momentan logischerweise noch keine Langzeiteffekte nachweisen und behandeln daher insbesondere die Virtual Sickness. Das Gefühl von Übelkeit, dass durch konträre Signale an das Gehirn hervorgerufen wird: Das Auge sagt, dass wir uns gerade im Rennauto in die Kurve gelegt bzw. uns im Weltraum über den Kopf gedreht haben, das Gleichgewichtsorgan im Ohr sagt, dass wir gerade auf dem Sofa sitzen. Ich sage, dass virtuelle Übelkeit sich ziemlich real anfühlt und dass ich Rennspiele und Weltraumspiele in Zukunft meiden werde.
Weiterer kleiner Wermutstropfen: Virtual Reality ist anstrengend. Die Augen ermüden sehr schnell und wo mancher Vollblutzocker normal stundenlang durchzocken kann, werden die meisten mit viel kürzeren Zeiten einsteigen müssen. Den bereits veröffentlichten Rezensionen zu Folge ist die Unschärfe des Bildes in manchen Winkeln ein Sony-Problem, das bei anderen Herstellern aber schon ganz anders aussehen könnte. Schade ist ebenfalls, dass auch das Spiel in der Brille hauptsächlich mit dem Controller gesteuert wird. Ich warte daher sehnsüchtig auf den Tag, an dem die Steuerung ohne Controller möglich ist und die eigenen Hand-Bewegungen eins zu eins im Bild übersetzt werden. Ich durfte im Rahmen eines Praktikums einen Einblick in Augmented-Reality gewinnen, die industriell eingesetzt wird und konnte dort mit dem Finger Buttons in der Luft drücken, die nur auf dem Bild meiner Brille existierten. Ebenfalls ein beeindruckendes Erlebnis und ich bin mir sicher, dass auf dem Gebiet der Bedienung von Virtual Reality noch große Fortschritte zu erwarten sind.
Fazit
Insgesamt bietet VR aber ein vollkommen neues und vor allem extrem beeindruckendes Spielerlebnis. Allein die Vorstellung, welche Spielgenres in dem derzeit noch recht beschränkten Spiele-Angebot von Sony in Zukunft durch Virtual Reality bedient werden können, erzeugt bei so manchem Zocker pure Gänsehaut. Virtual Reality verspricht viel und die Zeit wird zeigen, was auf dem Gaming-Markt passiert. Ich bin mir jedoch sehr sicher, dass der VR-Sektor ein großer Bestandteil des zukünftigen Spielemarktes sein wird.
Wer sich über Virtual Reality informieren möchte, stolpert über viele Studien, die versuchen gesundheitliche Folgen der Nutzung von Virtual Reality nachzuvollziehen. Alle diese Studien können momentan logischerweise noch keine Langzeiteffekte nachweisen und behandeln daher insbesondere die Virtual Sickness. Das Gefühl von Übelkeit, dass durch konträre Signale an das Gehirn hervorgerufen wird: Das Auge sagt, dass wir uns gerade im Rennauto in die Kurve gelegt bzw. uns im Weltraum über den Kopf gedreht haben, das Gleichgewichtsorgan im Ohr sagt, dass wir gerade auf dem Sofa sitzen. Ich sage, dass virtuelle Übelkeit sich ziemlich real anfühlt und dass ich Rennspiele und Weltraumspiele in Zukunft meiden werde.
Weiterer kleiner Wermutstropfen: Virtual Reality ist anstrengend. Die Augen ermüden sehr schnell und wo mancher Vollblutzocker normal stundenlang durchzocken kann, werden die meisten mit viel kürzeren Zeiten einsteigen müssen. Den bereits veröffentlichten Rezensionen zu Folge ist die Unschärfe des Bildes in manchen Winkeln ein Sony-Problem, das bei anderen Herstellern aber schon ganz anders aussehen könnte. Schade ist ebenfalls, dass auch das Spiel in der Brille hauptsächlich mit dem Controller gesteuert wird. Ich warte daher sehnsüchtig auf den Tag, an dem die Steuerung ohne Controller möglich ist und die eigenen Hand-Bewegungen eins zu eins im Bild übersetzt werden. Ich durfte im Rahmen eines Praktikums einen Einblick in Augmented-Reality gewinnen, die industriell eingesetzt wird und konnte dort mit dem Finger Buttons in der Luft drücken, die nur auf dem Bild meiner Brille existierten. Ebenfalls ein beeindruckendes Erlebnis und ich bin mir sicher, dass auf dem Gebiet der Bedienung von Virtual Reality noch große Fortschritte zu erwarten sind.
Fazit
Insgesamt bietet VR aber ein vollkommen neues und vor allem extrem beeindruckendes Spielerlebnis. Allein die Vorstellung, welche Spielgenres in dem derzeit noch recht beschränkten Spiele-Angebot von Sony in Zukunft durch Virtual Reality bedient werden können, erzeugt bei so manchem Zocker pure Gänsehaut. Virtual Reality verspricht viel und die Zeit wird zeigen, was auf dem Gaming-Markt passiert. Ich bin mir jedoch sehr sicher, dass der VR-Sektor ein großer Bestandteil des zukünftigen Spielemarktes sein wird.